Učíme volejbal

  • Published in Motorické učení
  • Hits: 2129

Druhá část našeho seriálu: O herním vnímání a rozhodování ve volejbalu.

O herním vnímání a rozhodování

Jak volejbalista získává a zpracovává informace

Podíl smyslových informací na realizaci volejbalových dovedností
Slabost a síla anticipace

O existenci jevu, kterému se říká anticipace, se ví a píše již velmi dlouho. Český ekvivalent „předjímání“ hovoří jasně. Přesto nebude na škodu, když se u tohoto pojmu trochu zastavíme. Jak známo, ve volejbalu se střídá jedna herní situace druhou a každá v sobě nese množství podnětů, které každým okamžikem mění její charakter. Jakým mechanismem se to všechno děje si řekneme později. Pokud by hráč reagoval vždy až na poslední podnět v řadě, který nějakým způsobem definuje herní situaci, těžko by ve volejbalu uspěl. Proto musí hráč vývoj předvídat (anticipovat). K tomu potřebuje mít především dostatečné zkušenosti. Jak se však později dozvíme, nelze se domnívat, že zkušenosti obsahují věrné „kopie“ herních situací, jež má aktuálně řešit. Každá herní situace je vždy poněkud odlišná od jakékoliv  předcházející a tedy hráč při analýze situace vyhodnocuje mj. let míče, pohyb hráčů soupeře i vlastních a „listováním“ ve svých zkušenostech hledá paměťové stopy, které nejvíce připomínají aktuální situaci. Podle toho vytváří jakýsi „předběžný“ obraz herní situace, který srovnává s aktuálním vývojem a bleskově vybírá řešení. Zdá se, že ono rychlé „čtení hry“ je právě, vedle krátké výběrové reakční doby, bohatost herně-zkušenostních záznamů v dlouhodobé paměti a jejich používání s předstihem. Zde je nutné připomenout, že kromě pozitivního přínosu (vykonává různé informačně procesuální činnosti předem) může zapříčinit i negativní vliv na realizaci pohybu: zjistí-li se, že anticipovaný pohyb je nesprávný, musí hráč zastavit připravený pohyb. Potřebuje to čas -  asi 0,040 s při výzkumech jednoduchých činností. Pak musí dojít k organizaci a iniciaci nové činnosti. Než dojde k realizaci správného pohybu, je pozdě (Schmidt).

Pozornost a lidský výkon

Volejbalista je v průběhu herních situací zaměstnáván množstvím intervenujících vlivů – podnětů. Jeho pozornost má určitou kapacitu. Proto se zralý volejbalista projevuje schopností nechat svou pozornost zaměstnat pouze relevantními (herně významnými) jevy a jiné – z hlediska logiky herního děje méně podstatné – odsouvat na periferii svého zájmu. Do procesu dělení pozornosti mezi jevy hlavní a vedlejší musí rovněž zakomponovat korekci vlastní pohybové činnosti a plánování následující. Zde je potvrzení, že skutečné „herní učení“ musí z velké části probíhat v patřičných podnětových souvislostech. Kromě učení dovedností dochází k „percepčnímu učení“.

Procesuální zpracování informací

Jak bylo výše uvedeno, volejbalista je zaměstnáván více podněty. Při identifikaci podnětu může nastat proces zpracování paralelně (bez účasti pozornosti). Problém nastává při programování odpovědi, kdy se iniciuje pohyb, který může být v jednom okamžiku pouze jeden. Volejbal je hra, která má na časové parametry ještě větší nároky, než jiné sportovní kolektivní hry. Basketbalista zahájí akci a může ji v jejím průběhu korigovat, popř. dokonce změnit záměr. Volejbalista musí svou akci plánovat ve fázi bez míče a korigovat těsně před kontaktem s míčem, jakmile dojde k finálnímu aktu při kontaktu s míčem, nelze pohybovou akci již zásadně korigovat.

Vezměme přiklad útočného úderu: ve fázi „čtení situace“ i ve fázi rozhodování (což obnáší vyhodnocení letu nahrávky vlastního nahrávače a polohy vlastního těla v bleskovou analýzu soupeřovy obrany) je činnost řízena kontrolovaným procesuálním zpracováním, které je:

  • Pomalé
  • Vyžaduje pozornost, což je způsobeno interferencí konkurenčních procesů
  • Seriální, protože k němu dochází před nebo po jiných procesuálních úlohách
  • Vůlí ovladatelné, protože může být kdykoliv zahájeno i skončeno

V momentu, kdy dojde k programování odpovědi, tzn. jak bude vypadat konečný pohybový program (řetězec) – útočný úder, dostává se do hlavní role automatické procesuální zpracování, které je:

  • Rychlé
  • Paralelní, protože probíhá současně s jinými procesy, neúmyslné, neřízené vůlí
  • Důsledkem velkého objemu praxe

Stojí proti sobě herní rozhodování a realizace herní dovednosti? Samozřejmě, že nestojí proti sobě, ale existují v jednotě. Je však patrné, že jsou řízeny poněkud odlišně. To  naznačuje i možné výstupy pro praxi: rozdílnost ve způsobech rozvíjení dovedností jako rutinní záležitosti oproti rozvíjení způsobilosti se správně rozhodovat. O tom však později. Útočný úder ve volejbalu není přemet v gymnastice, kde jako u jiných zavřených dovedností (viz podkapitola 1) je automatizace výhodná. Volejbal je záležitostí otevřených dovedností, kde je nutno rozvinout více automatických odpovědí, což vyžaduje mnohaletou zkušenost.

Programování odpovědi

Na tomto místě si vysvětlíme co Schmidt na mysli, když hovoří o tzv. dvoupodnětovém paradigmatu.[1] Zde se totiž mj. srozumitelně naznačuje, co je ve volejbalu možné a co je nemožné, resp. kde lze získat a kde lze ztratit. Středový hráč (blokař) reaguje na záměr nahrávače soupeře. Ten blokaři svými přípravnými pohyby „namluví“, že jeho nahrávka půjde před něho. Blokař vidí jenom začátek pohybu, což představuje 1.podnět (P1) v paradigmatu dvou podnětů,  protože již potom musí vydat jeho programovací systém povel k naprogramování odpovědi. Současně s vydáním povelu se však herní situace vyjasní: ukáže se, že „nahrávač soupeře lhal“ (druhý podnět P2). Ke korekci pohybu blokaře již nemůže dojít, reakce na první podnět P1 již nemůže být zastavena a uskuteční se to, co bylo blokařem, resp. jeho programovacím aparátem naplánováno. To je princip finty. Ta musí být realistická, věrohodná, musí být plánovaná jako celistvá činnost, která obsahuje dva podněty od sebe oddělené tak, aby došlo ke zpoždění odpovědi soupeře na P2. Doba trvání MPI (mezipodnětového intervalu) je asi 0,06 – 0,1 s. Je-li interval po P1 delší, je reakční doba (RD) 2 normální, nedojde ke zdržení odpovědi. Je známým faktem, že špičkoví vrcholoví volejbalisté dokáží díky „percepční“ zkušenosti reagovat daleko dříve než hráči nižších úrovní, lépe řečeno dokáží reagovat již podle prvních nebo dokonce přípravných pohybů soupeře.

Tři paměťové systémy

Krátkodobý senzorický sklad (KSS)

Herní situace reprezentují jakýsi podnětový labyrint, kde se napřed podněty „ucházejí“ o pozornost, poté jsou vpuštěny do herní předsíně (předvědomá oblast) a zde se „perou“ o to, aby byly vědomou pozorností hráče akceptovány. Selektivní aparát dobrého hráče však ví, že se mezi  „dobrými podněty“ často objevují i „podněty – svůdci“, které lákají na falešnou cestu. Oba druhy podnětů mají krátký život. Hráčův loajální rádce: mechanismus selektivní pozornosti, bude následně vybírat pouze některé smyslové informace z KSS k dalšímu zpracování, ostatní mizí a jsou neustále nahrazovány novými. Naučit se ignorovat možný rušivý zdroj informací – (ať se jedná o míč nebo soupeře) – je obtížné. O to se vlastně hraje: na jedné straně zdokonalovat se v schopnosti identifikovat konfigurace situačně důležitých podnětů a na druhé straně vysílat směrem k soupeři zdroje interferujících (rušivý vliv vyvolávajících) informací, které by mu komplikovaly adekvátní řešení HS[2].

Krátkodobá paměť (KP)

Zde přichází ke slovu tzv. krátkodobá paměť (KP), jejíž úloha by nabízela paralelu s počítačovým světem: KP je jakási operační paměť pro řešení herních situací, která je omezena kapacitně. Jak dále ukážeme, KP pracuje velmi rafinovaně a z přílivu informací volí pro hráče ty významné, a to velmi zajímavým způsobem[3].

Dlouhodobá paměť (DP)

Jak se později budeme přesvědčovat, je záhodno rozlišovat naučení a zvýšení výkonu. K učení došlo, jestliže došlo k trvalé změně. Tedy z hlediska této problematiky naučit, znamená: informace byla procesuálně zpracována a přenesena z KP do DP. A pokud bychom chtěli i zde využít paralelu se světem počítačů, dalo by se říci, že uložení do dlouhodobé paměti je analogie uložení počítačové informace na harddisk, odkud je informace vytažena v případě potřeby. DP obsahuje dobře naučené informace získané po dobu celého herního věku a má se za to, že na rozdíl od počítačového harddisku (například  s kapacitou 80 GB) je kapacitně neomezená.

[1] The Double Stimulation Paradigm (dvoupodnětové paradigma)

Následují-li v těsném časovém sledu za sebou dva podněty, na které musí jedinec reagovat, dochází v posledních fázích informačního zpracování k silné interferenci. Mezi oběma podněty je mezipodnětový interval (MPI). Reakce na druhý podnět je funkcí MPI. RD na 1.podnět není ovlivněna interferencí, je normální. V závislosti na době trvání MPI dochází ke značnému prodloužení, protože systém je zaměstnán 1.podnětem. Ve stádiu programování odpovědi dochází ke „zúžení hrdla láhve“. Proto může být organizována a iniciována jen jedna činnost v daném okamžiku.K prodloužení RD 2 dochází proto, že stádium programování odpovědi na P1 již začalo. První odpověď musí být realizována dříve než se zahájí stádium zrodu druhé odpovědi. Je-li MPI kratší než 0,040 s, odpoví systém na oba podněty jako by to byl jeden podnět a odpověď je také jako jedna (simultánně obě). Tento jev se nazývá GROUPING – grupování, shlukování (Schmidt).

[2] Procesy probíhající ve stádiu identifikace podnětu vyúsťují do zapamatování okolních senzorických jevů, uložených do KS maximálně po dobu 0,25 s. Početné proudy informací jsou zaznamenávány a procesuálně zpracovávány simultánně a paralelně. KSS asi předchází vědomé fázi, která vede k opravdové formě paměti, velmi podobné samotné informaci (Schmidt).

[3] Výběrová pozornost usměrňuje informace do KP. KP je považována za pracovní prostor („working memory“), v němž jsou významné informace podrobeny kontrolovanému procesuálnímu zpracování. Kapacity KP se považuje za silně limitovanou. Z různých informačních zdrojů může KP udržet nejvíce 7-9 vstupů. Informace může být udržena, pokud je na ni soustředěna pozornost např. neustálým opakováním. Zaměří-li se pozornost jinam, informace se do 30 s zcela vytrácí. KP je považována za vědomí (Schmidt).